Unity 6000.3 LTS
C#
Live2D Cubism SDK
データ駆動設計
育成シミュレーションゲーム — 技術プロトタイプ
依頼要件のうち技術的な核となる部分(マスタ動的読み込み・多言語対応・パラメータ管理UI)を、実際に動くUnityビルドとして検証しました。以下はそのビルドを実行して撮影したスクリーンショットです。
0. 動作デモ動画
実際にビルドしたexeを操作した様子(コマンド実行→パラメータ変化、JA/EN/簡体中文の切替、F1デバッグオーバーレイ)。収録の都合上、複数年分がループ再生されています。
1. 日本語UI + マスタデータのランタイム取得
パラメータ/コマンド一覧は、起動時に外部CSV(スプレッドシート公開URLと同形式)からHTTP取得して構築しています。左下の「master source: remote(HTTP)」表示が、実際にネットワーク経由で取得できたことを示しています。
2. 言語切替(日本語 → English)
画面左上のボタンを押すと、アプリを再起動せずにその場でテキストがすべて切り替わります(日本語 / English / 簡体中文の3言語に対応、テキストマスタ参照)。
実装済みの技術要件
- データ駆動型設計パラメータ・コマンド・エンディング条件をすべて外部マスタから構築。ハードコーディングなし。
- マスタ動的読み込みUnityWebRequestでCSVを取得。URLの差し替えのみでGoogleスプレッドシート運用に移行可能。
- マスタ組み込みツールエディタ拡張で最新CSVをワンクリック取得・反映(オフラインフォールバックも兼ねる)。
- デバッグツールF1キーでオーバーレイ表示。パラメータ/フラグをマスタから動的に生成し、その場で編集可能。
- 多言語対応日本語/English/簡体中文をテキストマスタ参照で動的切替。
- プラットフォーム分離実績解除処理をインターフェースで抽象化。Steam実装/将来のSwitch対応を見据えた構成。
キャラクターは御社の立ち絵制作が未着手のため、Live2D公式の無料サンプルモデル「Mao」を仮キャラクターとして使用しています(版権フリー)。本件はプログラム実装が主眼のため、実際の立ち絵に差し替わっても本プロトタイプの仕組みはそのまま機能します。